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일상생활/새로운 말 알기(뜻을 알지 못하는 낱말 알아보기)

메타버스 (무슨 뜻일까요?)

by 행복한쥬이 2021. 8. 24.
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요즘 메타버스 관련 기사, 주식 등 정말 '핫하다'
처음엔 메타버스라고 하길래? 무슨 버스이름인가? 싶었다.
( 설마, 나만 이렇게 생각한 건 아니겠지... :( )
어쨌든 메타버스가 무엇인지 살펴보자!



 

 

★ 메타버스

 이는 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 구체적으로, 정치와 경제, 사회, 문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용한다.

-정의

메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나,[7] 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.

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대한민국의 경우, 손강민 등은 메타버스를 "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의했으며,[8] 류철균 등은 메타버스를 "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의했다.[9] 또한 서성은은 메타버스를 "단순한 3차원 가상공간이 아니라, 가상공간과 현실이 적극적으로 상호작용하는 공간이며 방식 그 자체", "현실과 가상세계의 교차점이 3d 기술로 구현된 또 하나의 세계"라고 정의했다.[7] 김국현의 경우, 메타버스의 현실의 재구성이라는 측면에 주목했다.[10] 「메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구」에 따르면 그는 『웹 2.0의 경제학』에서 메타버스를 "기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간"이라 정의했다.[11]

미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다.[12] 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했다.[13]

 

-발전방향과 문제점

현황 및 발전방향

현재 메타버스 관심이 증가하면서 메타버스 발전을 기대한다. 메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트(Fortnite), 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox), 동물의 숲(Animal crossing)이 있고, 국내에는 제페토(ZEPETO) 플랫폼 등이 있다.[21] 이러한 상황에 린든 랩의 세컨드 라이프 인기가 큰 역할을 했다.[22] 이를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받는다.[23] 또한 세컨드라이프의 성공 후, 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비스를 출시했다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 '다중가상세계' 또는 '멀티버스'(Multiverse)의 시대의 도래가 가까워졌다.[24] 특히 이러한 움직임은 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장으로 가속화 상황이다.[24] 린든 랩은 최근 세컨드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다.[25] 또한 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합하는 추세다. 구글의 '라이블리'(Lively)가 대표적 사례로, 이러한 서비스들은 통상 2.5D라 불리며 가벼운 소통 도구로서 가상공간을 제공한다.[26]

또한, 최근 코로나19 범유행(COVID-19 Pandemic) 이후 비대면 추세 확산으로 인해 외부 활동이 제한되는 사회적 환경 요인은 메타버스의 확산을 매우 빠르게 하였고, 일상으로 급속도로 확장중이다.[27][28]

 

문제점

메타버스의 발전에 몇 가지 문제점이 나타났다.

 

메타버스 내의 불법행위와 사법권

세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류이다. 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.

첫번째는 가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 발생한다.[29] 두번째는 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다.[29]

 

가상화폐의 현금화

가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 발생한다. (국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태이다.[30])

첫번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 현실세계에서 옷과 같은 물건을 팔아 번 돈과 장물을 팔아서 번 돈은 구분된다. 합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금은 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능하다. 하지만, 가상세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 동일한 가치로 여긴다. 가상세계에서 이 둘을 명확히 구분하지 못하므로 문제가 발생한다.[31] 두번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지에 관련한 문제다. 인정 여부에 따라 가상경제 활성화라는 긍정적 효과 기대가 가능한 반면, 게임중독 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하는 상황이다.[31]

 

가상세계 중독

가상세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식하며 중독성 심화 가능성이 높다.[32] 가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제다.

 

출처: 메타버스 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 (wikipedia.org)

 

메타버스 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

세계 설정 및 인공어를 다루는 웹사이트 The Metaverse에 대해서는 Zompist.com 문서를 참고하십시오. 메타버스(metaverse) 또는 확장 가상 세계는 가상, 초월 의미인 '메타'(meta)와 세계, 우주 의미인 '유니

ko.wikipedia.org

 

메타버스에 대해서 알게 되었다.
앞으로 더더욱 관심이 집중되고 더 많이 발전하게 될 것 같다.
가상세계를 그냥 막연하게 상상 속의 곳이라고 여겨졌는데,
어쩌면 이제 그 가상세계와 현실세계의 구분이 
불명확해질 수 있는 시대가 올 수도 있겠구나. 싶다.
얼마전 기사에서 가상인간 '로지' 에 대한 내용을 들었다.
엄청난 수입을 벌어들이는 가상인물이란 소리를 듣고 얼마나 놀랬던지!
나중에 기회가 되면 '로지' 에 대한 내용도 정리해봐야겠다.
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